صفحه اصلی > پنل های کنفرانس
.: پنل های کنفرانس





پنل تأثیر بازی های رایانه ای بر تحول کودکان؛ نتایج مطالعات طولی کودکی در ایران              
 

"کودکی در ایران" نخستین مطالعه طولی خاورمیانه در حوزه رشد و تحول کودکان است. یک مطالعه هشت ساله که به منظور بررسی ساحت­های مختلف رشد کودکان از پیش­ دبستانی (4 سالگی) تا انتهای دبستان (12 سالگی) طراحی شده و هدف اصلی آن تبیین ارتباط میان دو نوع داده است:

الف) ویژگی‌های فردی، خانوادگی و جمعیت ­شناختی هر کودک و نیز بافتارهای رشد (مثلاً خانه، پیش‌دبستانی، مهدکودک و دبستان) و

ب) داده‌های حاصل از رشد کودکان در ساحت­های شناختی، اجتماعی-هیجانی، معنوی، فرهنگی، جسمی، سلامت، و اقتصادی است.

از این طریق گستره و کیفیت عوامل متنوع مؤثر بر یادگیری و کیفیت زندگی کودکان تبیین می­شود. در این پنل، مهمانانی از مؤسسه آموزشی-پژوهشی هم‌نوای آوای رویش (مجری مطالعه) یافته‌های خود را در قالب چند سخنرانی ارائه خواهند کرد.



عنوان سخنرانی


ارائه‌دهنده


آیا بازی­‌های رایانه­‌ای نگرش مثبت کودکان به کامپیوتر را تقویت می‌کنند؟

مونا مهدیان

کارشناس ارشد روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی


 
بازی‎های رایانه‎ای، خودکنترلی و ویژگی­های اجتماعی-هیجانی در کودکان

فرشته چراغی

دکتری روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی



 
بازی­‌های رایانه‌­ای، هوش کلامی و عملی در کودکان پیش­ دبستانی
 

محسن دادجو

دانشجوی دکتری علوم شناختی-روانشناسی شناختی، دانشگاه شهید بهشتی


 
بازی­‌های رایانه‌­ای و رشد زبان در کودکان پیش ­دبستانی
 

سرور اصل عباسی

کارشناسی ارشد روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی



 
آیا بازی­‌های رایانه‎ای فعالیت بدنی کودکان را محدود می‎کند؟
 

مهگام افراسیابی

دانشجوی کارشناسی ارشد مشاوره (توانبخشی)، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 




پنل NeuroVR

دکتر حامد آذرنوش استادیار گروه مهندسی پزشکی دانشگاه صنعتی امیرکبیر است. او مدرک کارشناسی خود را از دانشگاه صنعتی شریف، مدرک کارشناسی ارشد را از دانشگاه کنکوردیا و مدرک دکتری خود را از دانشگاه مک گیل اخذ کرده است. او فلوشیپ فوق دکتری خود را در Montreal Neurological Institute یا MNI در زمینه طراحی سیمولاتورهای نروسرژیکال مبتنی بر واقعیت مجازی گذراند.

چکیده سخنرانی ایشان به شرح زیر است:

An overview of studies on NeuroVR (formerly known as NeuroTouch),a state-of-the-art virtual reality (VR) neurosurgical simulator,is presented. Various trials were designed,using NeuroVR as a platform,with the major goal of investigating the potential roles of VR simulators in training and evaluation of the future generation of neurosurgery residents. Traditionally,residents acquire surgical skills in an apprenticeship model,i.e.,learning from an expert in the operating room (OR). There are several shortcomings related to this training model,namely,compromising patient safety,limited number of hours spent in the OR,inability to repeat a surgical scenario as practice,subjectivity and bias of the instructor during training and evaluation. By addressing these shortcomings,a VR simulator can shift the educational paradigms from the apprenticeship model to a VR-based model where expertise is defined by a set of rigorously vetted criteria. The criteria could be met by practicing repeatable surgical tasks with various levels of difficulty in a controlled VR environment. The tasks could incorporate various aspects of surgical skills,namely,efficiency,maneuver safety,bimanual dexterity,and stress management. VR-based training model presents new challenges and new opportunities. Challenges involve development of VR systems that can realistically simulate the OR environment. Considering the rapid pace at which the VR field is moving forward,it is only a matter of time to incorporate VR simulators in neurosurgery training curriculum,an opportunity for the leading resident training programs.